Explosion 8-бит Денди
В который раз я вынужден довериться надписи на этикетке картриджа в вопросе о названии игры. Черт бы побрал этих японских производителей. Ну, неужели так сложно было догадаться, что в игру столь редкого для 8-битных приставок жанра, как RPG, будут играть не только их соотечественники... А может, подобные игры выпускаются умышленно, с целью привить детям всего мира тягу к полиглотству и востоковедению? Пока не забыл, объясню, почему я в последнее время так мало внимания уделяю сюжету игр. Дело все, опять-таки, в иероглифах проклятущих. Догадаться, о чем по-японски говорят герои игры, зачастую очень даже возможно, надо лишь внимательно смотреть на иллюстрации и следить за интонацией речи. Но, не зная языка, недолго и ошибиться в своих догадках, да так, что весь сюжет с ног на голову встанет. Вы не подумайте, я не фантазирую, мне тут на днях такое письмо попалось, даже рассказывать неловко... Ну и не буду! Может, как-нибудь, на заборе напишу...
Игра, о которой я собираюсь вам рассказать, была выпущена еще в старом добром 89-ом году фирмой Tokai Engineering. Начинается она как обычная бродилка, графика и звук соответствуют общепринятым в то время для 8-биток стандартам, но как только вы доходите до конца первого отрезка пути (или нажимаете кнопку Start), вам тут же становится ясно, что на этом сходство этой игры с ранее вам встречавшимися заканчивается. Перед вами карта весьма обширной территории со множеством обозначенных дорог и развилок, где-то в нижнем ее участке мигает маленький кружочек, отмечающий местоположение героя. Оказавшись на развилке, вы также увидите справа от карты увеличенный ее участок, на котором нажатием кнопок B (выбор) и A (подтверждение) сможете выбрать себе дальнейший маршрут. Каждый участок дороги меж двух развилок пронумерован числом от 1 до 42 и представляет собой варьирующихся размеров мирок, в котором могут обитать всевозможные враги, друзья и служащие. Описывать все мирки не представляется возможным, но все ключевые моменты (боссы, магазинчики, пополнения арсенала) я постараюсь упомянуть.
Рассмотрим возможности нашего узкоглазого героя. В блюбой момент времени он может выстрелить очередью маленьких белых пулек (кнопка B), запас которых не ограничен, и подпрыгнуть где-то на половину экрана (кнопка A). Прыгает он вообще круто, может даже по воде аки по суху пройти, успевай лишь кнопку нажимать. Если в прыжке у стенки нажать джойстик вверх, то герой с большой вероятностью за стенку зацепится и по ней поползет. Вверх еще следует нажимать для входа в дверь, а для спуска в колодец или жерло вулкана — наоборот, вниз. При условии совершения в магазине соответствующей покупки и активации ее изображения в менюшке, которая вызывается кнопкой Select, он также может окружить себя неким подобием защитного поля (GC, годится лишь для уничтожения мелкотни), кинуть пачку слабеньких гранат или шарик, катящийся по полу (PB, 40 выстрелов), сменить на время пульки на бумеранги (RS, 50 выстрелов), либо стрельнуть 15 раз из мощного многоствольного оружия (BS) — все это производится кнопкой стрельбы, крестиком джойстика еще меняется угол при бросании гранат. Еще возможно восстановление одной полоски жизненной энергии (POWER, снимается обычно с трех-четырех попаданий, всего в начале игры 6 штук) или 17 единиц энергии духовной (GUTS) путем потребления соответственно банки консервов или бутылки (с чем? да уж, наверное, не с “Пепси-колой”). Ну, а нацепив один из четырех костюмов, герой может смело (пока энергия костюма не кончится) отправиться на штурм одной из враждебных стихий: водной (AQUA, маска с аквалангом), воздушной (JET, ракетный ранец, удерживать кнопку прыжка) или огненной (SUT, маска сварщика), либо просто некоторое время быстро прыгать и высоко бегать, то есть наоборот... (HYP, сапоги). Как и оружие, костюмы надо активировать в менюшке, но их можно еще и деактивировать за ненадобностью, то есть потреблять по частям (оружие выбирается необратимо, до момента смерти или конца боеприпасов), причем в пароле это потребление учитываться не будет! Кстати, пароль вы тоже можете вызвать из менюшки, если у вас закуплен MICROCOMPUTER. Если нет, то можете его закупить, вызвав магазин “на дом” — пункт меню SHOP. Ну, а если уж вы израсходовали свой лимит на вызов магазина, отправляйтесь-ка побыстрей на базу торговцев (мирок номер 5) и впредь не допускайте таких эксцессов. Вообще, вызывать магазин следует в двух случаях: слишком много денег (больше 99990 их не бывает) или срочно нужно что-то незаменимое, так как вызов тоже стоит денег. Три пунктика в меню, как видите, пока пустуют, их содержимое еще предстоит найти... Продвижению героя по миркам мешают полчища разнообразных врагов, львиная доля которых погибает после двух-трех попаданий, оставив после себя один из следующих призов.
Изображение йены (единицы японской валюты): прибавляет 990 йен в кошельке героя. Почему не тысячу? Не знаю, круглые числа в этой игре, вообще, не в моде...
Сердце. То же, что и банка консервов из менюшки.
Яблоко. Добавляет 10 единиц духовной энергии.
Кучка золота. Их можно набрать 99 штук. Зачем это нужно, объясню потом.
После смерти вы продолжите игру в режиме карты — там, где в последний раз вы выбирали свой маршрут. Бесследно исчезнет надетый на героя в момент гибели костюм и недорасходованное оружие, ваш дух падет на 50 пунктов, но в остальном все останется по-прежнему, так что смерти особо не бойтесь и атакующую мелкоту по возможности игнорируйте. Если, конечно, вы не намереваетесь с ходу побить какого-нибудь босса, или преодолеть длинный подземный переход, или магией воспользоваться (впрочем, о волшебстве еще рано толковать). “Мелкотой” не стоит считать долго взрывающиеся самонаводящиеся ракеты, поражающие на протяжении всего взрыва (их можно заманить к какой-нибудь стенке, где они мирно самоуничтожатся), и быстро передвигающихся врагов, не желающих добровольно покидать зону видимости.
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МИРКОВ
(в предполагаемом порядке прохождения).
1. Вас ждет краткая встреча с возможным противником — летающим скелетом. Не бойтесь, пару раз шлепнув героя, он что-то пробормочет и улетит. Вы с ним еще повидаетесь...
3. Приземистый землекоп будет помогать вам на протяжении всей игры советами... Стрелять по нему бесполезно, броневой.
5. Около таблички с выцветшей надписью WELCOME (постойте на ней, и прилетит торговка), бродит мужик, агитирующий прохожих сдавать золото на прием- ный пункт в мирке номер 22. Если вам еще нечего сдавать, а хочется, цепляйте костюм водолаза и ныряйте с таблички в воду. Скоро вы окажетесь в пещере, битком набитой бесхозными сердцами и золотым песком.
11. У подъема, оккупированного медлительными автоматчиками, летают стаями вертолетики, перевозящие и призы, и врагов. А ближе к девятому мирку стоит замок, в котором живет китайский дракон. Объясняю, как проще всего попасть 10 раз в глаз этому недругу. Встаньте у стенки и стреляйте, стараясь сбивать нижний огненный шар из пасти дракона и, присев, уворачиваться от второго. Когда дракон до вас допрыгает, бегите под ним к противоположной стенке и оттуда продолжайте стрельбу. Монетка, оставшаяся после врага, восстановит вашу энергию и пополнит кошелек.
14. Вам телеграмма! Доставлена авиапочтой, продолжение следует. Если спуститесь от места доставки вниз, окажетесь в темной пещере, где помимо трех сердец находится стрелок-невидимка.
17. Не стоит мучаться, пытаясь удержаться на платформах, летающих над пропастью. Цепляйте ракетный ранец, иначе, наверняка, окажетесь в подземном туннеле. Кроме врагов, там ничего нет, доберетесь до выхода — окажетесь на карте. Подобным образом пропасти устроены и в остальных мирках.
В тупиковом конце мирка стоит некий храм, в котором добрая фея летает над пачкой сердец. Поговорите с ней, и в шестом мирке у основания водопада появится статуя — страж секретного прохода в мирок №35. Дабы не сильно пострадать от выстрелов плавающих в проходе вражин, по воде не прыгайте, а плывите и стреляйте, перепрыгивая выстрелы и собирая золотые кучки.
35. На выходе из туннеля окажетесь в лесу, населенном пикирующими птичками. Взобравшись по скале, войдите в дверь на верхушке (предварительно несколько раз с нее свалившись — ради пополнения жизненной энергии). Здесь живет Дед Мороз, но этот добрый волшебник заперт в своей пещере прямоходящим тигром. Как надоест летать из угла в угол от мощных ударов полосатика, присядьте и в упор расстреляйте его ноги. Освобожденный дед присоединится к вам в поисках правды — его помощь потребуется уже для того, чтобы выйти из этого секретного мирка (туннель, по которому вы сюда попали, односторонний). В менюшке установите курсор слева от заменившей один из вопросительных знаков физиономии волшебника и нажмите A. Дед вам предложит воспользоваться заклинанием уменьшения, потребовав взамен 50 единиц духовной энергии. Если этих единиц у вас не меньше 200, появится альтернатива в виде заклятия перемещения, но уже за 60 “гатсов”. На высветившейся карте кнопкой B выберите любое из мест, где вы уже побывали, и нажмите A (если раздумали, жмите Select). Ну, а если вы вообще сильны духом, то дед наделит вас искусством левитации (80 единиц), разом восполнит всю жизненную энергию (100) или придаст конечностям героя убийственную мощь (120). К сожалению, все его чары исчезают после первого же неудачного контакта с противником.
Итак, вы опустошили свой запас бутылочек и указанным способом сильно поуменьшились в размерах. Теперь можете смело спускаться обратно в лесок и в правом его конце по узенькому коридорчику просочиться в ледяную пещеру. Ее обитатели скоро вернут герою привычный рост, но это не страшно — в правом конце пещеры есть дверь, ведущая в жерло вулкана (вниз не падать, там лава) и, через кратер, в мирок номер 8. Далее летите направо.
7. Здесь находится замок очередного босса, рогатого попрыгунчика. Поглощая энергию вашего оружия, тот быстро вырастет из едва заметной точки до здоровенного урода и начнет отпочковывать накопившиеся излишки. В этот момент желательно заманить его к стенке, чтобы маленькие выродки из его пасти попадали сразу в плотный поток ваших выстрелов (способность повышать плотность стрельбы у стенки еще не раз сослужит вам службу в борьбе с клубами дыма в подземелье острова). Затем босс будет бегать по комнате и перепрыгивать героя. Делает он это весьма коряво, поэтому идите в центр комнаты и во время прыжка босса справа налево продвигайтесь направо и оттуда в прыжке стреляйте ему по рогам, а когда он прыгнет обратно, стойте на месте.
13. В тринадцатом мирке спуск односторонний, это даже по карте видно, так что туда и не суйтесь.
10. Придется идти в обход через деревню автоматчиков и дальше, повторяя уже пройденный маршрут (это если, конечно, вы еще не заслужили заклинания перемещения). В одном из домов наверху жители держат в заложниках (а может, в гостях?) толстого профессора.
15. Обитатели водной части этого мирка весьма агрессивны, их лучше расстреливать издалека. В тупиковом конце возле двух колодцев бродит землекоп. Левый колодец ведет в подземелье острова, что в правом верхнем углу карты, но нам туда еще рано. Тем более, что колодец глубокий, и выбраться обратно будет непросто.
18. Возле лежащей на мосту телеграммы пляшут узкоглазые жлобы. А еще здесь летают какие-то странные птицы и ракеты, больше похожие на кукурузные початки.
16. Летающие здесь эспандеры не так безобидны, как кажутся, да и автоматчики в масках гораздо резвее, чем раньше. Причину такой активности вы узнаете в северном конце мирка, где близорукие летуны патрулируют вход в замок босса. Те три статуи, что стоят в начале и стреляют, это еще цветочки. Ягодка появится позже и обернется зубастым карликом, изображающим ходячий мухомор. В ответ на выстрелы героя он будет метать свою громадную шляпу — атаковать его в это время бесполезно, лучше увернитесь от шляпы. Когда та развернется и полетит к хозяину, бегите с ней наперегонки, иначе попадете под град взрывчатки.
27. Судя по карте, мы уже у вершины Горы (той, что на заставке дымится). Повременим с восхождением, надо еще описать два круговых маршрута. На первом из них (мирки 27, 29 и так далее) вы должны искупаться в лаве (в костюме SUT, разумеется) и найти красный кристалл. На военном объекте не поленитесь использовать ракетный ранец — обидно будет, узрев на горизонте финальный столбик, свалиться с коварного лифта в пропасть. И помните, что я там писал насчет самонаводящихся ракет.
31. На вершине многоярусного сооружения, охраняемого батареей домиков-пушек, к стене в просторном зале прикована девушка, сильно напоминающая подружку героя, с которой он развлекался на пляже в начале игры. При вашем приближении эта приманка открывает слабенький огонь, полностью перекрываемый ответными выстрелами героя. После ее уничтожения атаку продолжают два медведя, стоящие на колоннах по углам зала — их оттуда надо сбить, нацепив сапоги. Но битва только начинается, потрепанные медведи сливаются воедино в центре зала и пытаются засыпать обидчика гроздями своих взрывоопасных физиономий. Здесь желательно использовать оружие BS, так как уничтожению подлежат именно эти грозди.
32. В этот тупиковый мирок стоит заглянуть, так как здесь готовится отдать концы то ли ваша бывшая жертва, то ли менее везучий предшественник. Вам надо несколько раз вызвать его на разговор, для этого после очередного TALKING TIME’а взбирайтесь и падайте с уступа слева от собеседника. На четвертый раз оставшиеся от него кости выплюнут в вас массу непереводимых японских ругательств и вполне разборчивое английское слово POWER, в результате чего герой не только восстановит свою энергию, но и на халяву получит по одному предмету каждого наименования из продаваемых в магазине.
22. Как вы помните, здесь можно освободиться от своего золотого запаса. Дверь приемного пункта находится в пещере, рядом с очередной телеграммой. После короткого приветствия клерк еще раз удостоверится в ваших намерениях (если передумали, выбирайте нижний пункт) и предложит на выбор две шкатулки: сделку выгодную и не очень (от 100 до 1000 йен за кучку).
28. Водный мирок. Бой с синелицей Посейдоншей может затянуться, поэтому закупитесь заранее масками. Хотя ничего сложного в этой битве нет: расположитесь у левой границы экрана и сбивайте выпускаемых противницей рыб и огненные шары. А если вы нырнете вглубь в левой части водоема, найдете несколько сердец и золото.
37. Северный и южный выходы этого и следующего мирков разделены подводными коридорами.
40. В южной части стоит храм, охраняемый автоматчиками. Побродив вокруг, вы без труда восстановите свою энергию, после чего лезьте в колодец рядом с храмом. Теперь идите вправо, там бродит вездесущий шахтер, и таращит глаза забитая всяким хламом пасть — вход в пещеру. Зайдите в менюшку и на изображении кристалла нажмите кнопку A. Хлам исчезнет, и вы сможете благополучно отдать концы от ласкового прикосновения летающего в пещере глаза какого-то монстра.
Но надписи GAME OVER вам не покажут, так как поверженный герой тут же воскреснет и выскажет (иероглифами) очередную мудрую мысль. Я ее интерпретирую так: “Шо за на фиг? Без бутылки не разобраться...” Опустошив три пузыря и закусив яблоком, отправляйтесь к статуе в шестом мирке и обратитесь за разъяснениями к Деду Морозу, после чего вызывайте магазин и, воспрянув духом, возвращайтесь к храму, где опять применяйте кристалл. Из тайника на крыше храма появится меч-кладенец, испытанное средство для борьбы со смертоносной нежитью. Спускайтесь в колодец...
33. ...но идите налево. Как окажетесь в шахте, вверх не лезьте (зачем вам нужен 15-й мирок), а ныряйте в воду. Еще одна пробежка по интенсивно дымящемуся коридору, и вы окажетесь на пустынном берегу острова. В замок можете не заглядывать, обитавший там ранее свин исчез, оставив после себя нашего старого знакомого, полудохлого скелета. Что ж, лежачего не бьют... На горизонте виднеется тупоконечный силуэт очередного вулкана, уж там-то наверняка найдется достойный нашего внимания соперник.
39. На подступах к вулкану будьте внимательны, из песка временами вылезают челюсти кактусов-мутантов. Перед тем, как спрыгнуть в обледеневший кратер, восполните свою энергию за счет неиссякающего месторождения сердец. Как разберетесь с кидающим булыжники амбалом, воспользуйтесь заклинанием уменьшения и активируйте меч. Битва с засевшим в сердце замерзшего вулкана монстром будет нелегкой — вы должны поразить бросающий ледяные глыбы Глаз летящим клинком десять раз, при этом ни разу не нарвавшись на его выстрел. То есть, на самом деле, герой способен выдержать до пяти попаданий, но после первого же потеряет свое преимущество в размерах и вряд ли доживет до победы. Рекомендую встать у левой стены, тогда каждая третья глыба будет выпущена не в вас, а в пространство, а половину прицельных бросков вы сможете заблокировать своей контратакой в прыжке. И держите наготове свежий запас бутылочек, это даст вам дополнительный шанс.
Одержав верх над этим труднейшим противником, вы сможете спуститься в подземелье, там надо мечом уничтожить все подозрительного вида кучки, тогда откроется доступ в пещеру 38-го мирка, и вам не придется лишний раз мучить деда заклятием перемещения.
21. Выйдя из пещеры, лезьте по стене вверх и, пропрыгав по островкам тридцатого мирка, загляните в высокотехнологическое логово предпоследнего босса игры — яйцеголового терминатора. Он летает по комнате и периодически пускает шаровые молнии, которые желательно сбивать. Бить его недолго и несложно, но привычной награды в виде монетки вы не получите — потрепанный соперник от вас своевременно смоется на вершину Горы.
42. Гора высокая, подъем будет долгим, поэтому от врагов половчее уворачивайтесь. Я бы посоветовал вернуться на правый склон горы (от развилки между 38-м и 30-м мирками), так как на левом, где вы сейчас находитесь, живет злобный демон-землетряс, крайне непонятное и неприятное создание. На вершине горы бродят автоматчики всех сортов, но мы здесь долго не задержимся — то, что интересует нашего героя, н а х о д и т с я еще выше, на борту зависшего над горой космического корабля. Единственный способ добраться до него — нацепить ракетный ранец и взлететь на посадочную площадку у входа. Внутри вас встретит недобитый терминатор, на сей раз без летающей тарелки, но с очень скорострельным оружием. К счастью, прыгает он лишь в правом углу экрана, а до левого пули долетают плохо (мешает люк в центре комнаты), так что расчетливый игрок без труда выйдет победителем в перестрелке.
43. На потолке открывается люк — вход в последний мирок, не отображающийся на карте. Теперь вам, надеюсь, понятен смысл происшедшего во время вашего посещения мирка номер 4. Злобная рожа в красном шлеме выкрала деревенского профессора, и лишь теперь силы охраны правопорядка в вашем лице освободили беднягу из заключения. Но... не успев оказаться на свободе, он исчезает в пламени взрыва! Похоже, та же участь в ближайшем времени ждет и нашу планету. Разве не об этом сообщает нашему герою лишившаяся шлема рожа перед тем, как разлететься на кусочки?
Этот разговор произойдет после уничтожения последнего огневого рубежа в комнате над камерой профессора. Правый шар удобнее разбить оружием BS, а левый шар и центральное орудие расстреляйте, уцепившись за левую стенку.
Приступаем к разминированию бомбы, заложенной возле главного реактора судна. Времени на это отводится мало, поэтому прежде, чем подходить к бомбе, хорошенько уясните себе задачу и ее решение. После того, как вы нажатием кнопки A по очереди отправите все кругляшки из нижнего ряда в ячейки вверху экрана, часть из них вернется обратно. Начиная со второго слева кругляшка, повторите операцию (первый кругляшок отправляйте последним). Если их количество в нижнем ряду не изменится, начните отправку с третьего слева кругляшка и так далее, иначе поступайте, как в начале разминирования, то есть отправляйте кругляшки по порядку. Если в итоге вы не преуспели, и Земля погибла в результате Ядреного Взрыва (ну что еще может быть написано на ярко красном экране большими белыми иероглифами?), значит что-то вы делали неправильно. На этот случай советую, поговорив с золотым роботом, записать пароль. При его наборе, вы продолжите игру на карте, перед 42-м мирком, но бить боссов вам больше не придется. Ну, а если все пройдет успешно, то вам осталось дойти до правой границы экрана, где героя встретит оседлавший облачко Дед и отвезет обратно на пляж, к любимой девушке и уважаемому шефу.