Mary Shelley`s Frankenstein 16-бит Сега

Mary Shelley`s Frankenstein 16-бит Сега

Представляю вашему вниманию игру, созданную всемирно известной компанией Sony Electronic Publishing вдогонку одноименному фильму «Франкенштейн, или современный Прометей». Надеюсь, большинству из вас в какой-то мере знаком этот шедевр английской писательницы (1817-й год) Мэри Шелли или хотя бы одна из его экранизаций.

ИСТОРИЯ МОНСТРА ФАРНКЕНШТЕЙНА

Чудо произошло в начале 18-го века в стенах Ингольштадского университета. Ненастной ноябрьской ночью долгий и упорный труд молодого гения Виктора Ф. увенчался успехом. Уподобившись богам, он-таки вдохнул жизнь в собранное по кусочкам тело «второго Адама» — гиганта, наделенного необычайной мощью, выносливостью и энергией. Узрев неприглядную внешность своего творения (куда он раньше смотрел, Прометей безголовый), Виктор в ужасе сбежал на родину, в Женеву.

Несчастное его создание, брошенное на произвол судьбы, проявило незаурядные (для новорожденного) способности и, как не странно, выжило, несмотря на жутковатый вид и непонимание со стороны непросвещенного населения тогдашней Европы. Несправедливо гонимый людьми, монстр отправился искать сочувствия и возмещения обид у своего создателя, выяснив его адрес из найденных в кармане одежды записок (неосторожно было со стороны Виктора оставлять своему «младенцу» столь важные улики). Далее и в книге, и в фильме происходят ужасные события, лишившие жизни невесту Ф.а, Элизабет (и еще немалое число менее значительных персонажей). Осерчав на востребовавшее справедливости творение, Виктор в спешке свершает «обряд воскрешения возлюбленной» и пытается с ее помощью избавиться от своего создания, угрозы спокойствию родных. После феерической битвы жертва собственного одиночества дает обет вечной вражды с родом человеческим и вовлекает предвидящего грядущие катаклизмы создателя в долгое путешествие к Северному полюсу. Трансконтинентальные «гонки на выживание» заканчиваются трагически — тяжко обмороженного и изможденного Ф.а чудом спасают моряки с «Александра Невского».

Подорванное здоровье Виктора быстро угасает. Предвидя близкую кончину творца, монстр отправляется на свою последнюю встречу с ученым. Благородный капитан судна допускает создание в опочивальню страдальца. К тому времени тело усопшего уже остывает — преклонивший колени «блудный сын» бережно заключает холодные пальцы создателя в свои громадные ладони. Он завершил свой полный страданий жизненный путь и готовит погребальный костер, чтобы уйти из мира, что его отверг. Грустный финал, аж слезы на глаза наворачиваются...

Стоит ли игра с такой трагической концовкой трудов, потраченных на ее прохождение? Как ярый противник однообразных «леталок/стрелялок» я заявляю «Да!». Пусть графика первых уровней не поражает воображение, пусть однообразная музыка «просверлит» уши игроку — несмотря на все свои недостатки, игра обладает одним неоспоримым достоинством. Она является очень редким сплавом обычной платформенной «бродилки» и «доступного массам квеста» с весьма оригинальной реализацией. По мере освоения уровня вам будут попадаться различные предметы — в их правильном использовании и заключается основная идея любой подобной игры. Но, в отличие от, скажем, приключений яйцеголового Диззи или второй части Castlevania для 8-биток, большинство вещей по отдельности никакой пользы для игрока не представляют, пока они не будут собраны воедино соответствующим знанием (т.е. книгой с мудрым содержимым).

Уровень 1. Ингольштадт

Передвигаться по улицам, насыщенным вооруженным людом, небезопасно. Не стоит и пытаться остановить поток выбегающих из некоторых дверей мужиков с вилами и ружьями — куда проще обойти опасное место по лестницам и карнизам, прекратив камнепад горшков из окон ударом по ставням. Если повезет, можно и поживиться брошенной спугнутыми хозяйками утварью. Свой путь к кольцам-переключателям лучше совершать коридорами, соединяющими многие двери. Открыв найденные сундуки, можно найти самые различные вещи. Шляпа джентльмена... ... железный ключ... ржавый болт... судя по всему, этот хлам призван скрыть от вас действительно нужные предметы: моток веревки и маленькое колесико на оси с крючком. В умелых руках (прочтите учебник физики, находящийся в одном из сундуков) они могут образовать нехитрое механическое устройство, способное открыть потайной выход из Ингольштадта — дверной проем (закрытый камнем) в одном из коридоров.


Проехав на горизонтальном транспортере (вызов осуществляется нажатием на переключатель под платформой, для отправления разбейте верхнее окно...), монстр может вернуться обратно уже по крышам для долгожданной «подзарядки». Ну, а если не удалось собрать блок-подъемник, готовьтесь к засаде на выходе из города —пара десятков крестьян-спецназовцев и свора собак убедят вас в необходимости «собирательства» в дальнейшем.

Уровень 2. Склеп

Множество скрытых платформ, запертых дверей и осыпающихся стен позволяют перемещаться между залами огромной гробницы. Для этого требуется расставить в заготовленных нишах здоровенные каменные блоки. Каждая каменюга может занимать два или три положения, нужное обычно указывает змеиная голова над аркой (но из каждого правила есть исключения). Если блок при правильной установке приводит к необратимым последствиям (к примеру, разрушает часть стены), попытайтесь утащить его в противоположную нишу (может открыться ранее недоступный тайничок и т.п.).

Распугивая ошивающихся в склепе гробокопателей, монстр вскоре находит путь к разведенному посетителями костру — пару минут удается побродить со светом. В принципе, гаснущую палку можно зажигать вновь, но для этого нужно предварительно «сохраниться» — задействовать один из висящих на стенах светильников. Главное теперь — не пропустить сундучок с «причудливо выглядящим ключом» (смотрите выше насчет тайников). Учтите, что однажды спрыгнув в глубинное помещение, вы уже не сможете вернуться и забрать «диковинку», то же касается и оставленных светильников.

Самое интересное начинается после проникновения в увешанную цепями дверь (к этому моменту в распоряжении монстра должно находиться знание геральдики, то есть науки о гербах). В карман «старины Фрэнки» один за другим попадают двуручный топор, короткий меч, второй «чудо-ключ» и томик-пособие «Энциклопедия начинающего взломщика» агента Купера. Соединенные этим шедевром ключики образуют Супер-Ключ, отпирающий аварийный выход из склепа! Если же есть желание сразиться с пауком-переростком в конце уровня, не помешает запастись волшебной бутылочкой. Лишь возвратитесь к неприступной ранее каменной стене, украшенной вогнутым щитом. Вставьте в него скрещенное в соответствии с научными изысканиями оружие, и вы вернете потерянному гербу рода Ван Траппов приятную выпуклость, в благодарность получив доступ к сокровищам тайника.

Кстати, «халявный» выход находится в этом же коридоре справа вверху. А паук-то был вовсе и не страшный, неприятности доставлял лишь его выводок (советую встать в правом углу экрана и не гоняться за многодетной мамашей).

Уровень 3. Лес

Со слезами на уродливом лице монстр бежит от сгоревшей хижины «гостеприимных» французов в полную опасностей чащу близлежащего леса. В любое время суток там бродят заблудившиеся дровосеки и собиратели хвороста, изредка наведываются охотники — проверить многочисленные капканы. Однако наибольшую опасность представляет сама природа: кабаны, волки, жадные стервятники и, особенно, ядовитые растения, напрочь закрывшие верхушки древних дубов. А ведь именно там, в поднебесье можно восполнить шкалу жизненной энергии и научиться избегать людских ловушек. Удастся ли монстру овладеть искусством врачевания и приготовить защитную мазь, растерев найденным плоским камнем один большой кленовый лист и несколько маленьких? Сундучки с этими лекарственными травами найти не сложно, но свалившись с крутого обрыва в болотистую низину, вскарабкаться обратно уже не получится.


Прогулявшись по длинному сучковатому бревну на покоренной высоте, чудовище Франкенштейна может изготовить надежное средство для обезвреживания капканов в зоне видимости — осталось лишь найти кожаные мешочки и наполнить их каменными кругляшками. Кстати, некоторые тайники замаскированы сухими кустами, для доступа к ним надо сжечь заросли, воспламенив палку у уже горящего куста. Трухлявые пни на вашем пути — не простая декорация. Задержитесь на их вершине, и из тайника на свет божий вылезет что-нибудь полезное (к примеру, волшебная бутылочка).

Для завершения уровня нужно проткнуть жирного слизняка, восседающего на краю оврага. Жиртрест уязвим «в часы глубокой скорби» по своим меньшим, не столь неприступным собратьям.

Уровень 4. Особняк Виктора

Ничего, кроме быстрой реакции и умелых пальцев, вам здесь не потребуется. Пробежать по осыпающимся перекрытиям огромных залов здания, будет непросто, а ведь внизу уже ждут полчища слуг и злых волкодавов. Но только самый опасный противник, кидающий горящие головни, требует дополнительного внимания, остальных можно просто перепрыгивать.

В двух-трех местах удается пройти сквозь разбитую палкой стену и на ощупь подобрать что-нибудь вкусное (к примеру, пару бутылочек). Босса в конце уровня нет, но пройти уровень, не пользуясь восполнителями энергии, вряд ли удастся.

Ну, а если не хотите драться — попробуйте поджечь клубы болотного газа, что исходят из-под земли во второй части уровня.

Уровень 5. Лаборатория

Очередное извращение Виктора в области физиологии трупов привело к созданию «порождающей огонь» Элизабет, практически не поддающейся уничтожению. Для усмирения этой фурии в ночной рубашке требуется собрать все находящиеся в лаборатории химикаты, стараясь при этом не схлопотать себе на голову щедро разбрасываемую ученым добавку. Узрев результат ваших трудов, не в меру догадливый «гений» исчезает во тьме ночи.

Уровень 6. Арктика

Если честно, весь уровень можно пробежать меньше, чем за минуту, не потеряв и половины энергии. Но если задержаться и поиграть с ледяными кубиками, то удастся найти еще один учебник и, открыв раздел «Оптика», узнать о чудесной способности собранного системой линз светового пучка растапливать лед.

Проплыв на льдине, монстр находит сломанный телескоп и, наковыряв из оного линз, пытается со скуки что-нибудь расплавить — само собой, ничего не получается, ведь отсутствует еще один очень важный компонент — зеркало. Отыскать его можно в ледяной пещере, вход в которую закрыт здоровенной кучей снега. Пещера, судя по всему, служила судостроительной верфью не одному поколению полярников, поэтому собрать материал для изготовления плота проблем не составит (учебник столярского ремесла поможет все это соединить в работающее изделие).

А карманное зеркальце (сойдет и такое) охраняет медведь с повадками сороки-воровки. Побить его можно лишь с определенного расстояния (причем рекомендуется сперва поджечь свое оружие, ткнув палкой в костер). Но не спешите применять собранный лучемет, иначе так и не поймете, для чего он был нужен. Стена, неоднократно упоминавшаяся в раскиданных по уровню бумажках, сложена из обычных ледяных кубиков и закрывает выход в верхней части пещеры. Разбить ее палкой или отпихнуть, как раньше, не удастся. Думаю, не нужно объяснять, что вы получите, оказавшись на вершине ледяной горы...


После подзарядки прыгайте как можно дальше вправо, а приземлившись, осторожно спуститесь по опадающим снежным шапкам к берегу сурового Ледовитого океана. Весь океан на хлипком плотике монстр, конечно, переплыть не сумеет, но этого и не требуется; можно, в принципе, переправиться на отделенный студеной водой айсберг и по верху, но велика вероятность падения вниз со скользких ледяных площадок. Прибитый к берегу плот в последний раз подвергается атаке, вам остается лишь увернуться от пуль да последовать за край экрана вслед за улепетывающим «стрелком». Любите помучить животных — можете запрыгнуть на верхушку айсберга и сразиться со стаей белых волков и их гигантским предводителем. Победу можно одержать, просто встав чуть правее нависающего края тороса и отмахиваясь от назойливой мелочи и сосулек в ожидании броска вожака стаи.

Уровень 7. «Александр Невский»

Безусловно, самый сложный и, поэтому, самый привлекательный уровень игры. Бродить по обледеневшим снастям корабля можно целый час, но ваша задача —проникнуть внутрь закрытой правой части судна, для чего нужно сперва сходить в левую и набрать стружек в сундуке старого плотника. Также вам пригодится кусочек железа из второго сундучка... Видели рукоятку на основании главной (то есть средней) мачты? Провернуть ее не получится, нужно найти рычаг подлиннее. На верхушке одной из мачт лежит вроде подходящая рукоятка, но ржавая до основания. Спрыгнув с правой мачты, пополните свою «коллекцию минералов» кремнем — уверен, все вы уже догадались, что он, как и находки из левого трюма «Невского», может способствовать добыче огня, но вот как объяснить это монстру? Знайте, есть способ!

Приключенческая книжонка, забытая на левой мачте корабля, способна обучить искусству воспламенения даже обезьяну. Правда, от доступной чудищу средней мачты книжку отделяет слишком большое расстояние, но ворот на корме опускает спрятанный трап, сокращая разрыв. Ура! Высеченная из кремня искра воспламеняет сухие стружки, и вот уже на кончике палки запылал маленький огонек. Быстренько подтащив к запертому люку пару бочек с порохом (одна из них лежит на крыше капитанского мостика), монстр их взрывает и падает в разверзшийся проем. Обратно выпрыгнуть не получается, как же теперь попасть к таинственной рукоятке? Одна из перегородок, разделяющих корабль надвое, отличается толщиной от остальных, и ее можно просто разрушить взрывом еще одной бочки. К сожалению, огонь на палке горит недолго, поэтому первым делом «сохранитесь» —подожгите одно из кресел, находящихся в кают-компании.

После этого, расчистив путь и установив «бомбу», исследуйте помещение на предмет сундучков (изношенная металлическая шестеренка и Знание Механизмов помогут разобраться в загадочном устройстве). По пути можно получить бутылочку, разбив стену внизу слева взрывом. Итак, в руках нашего героя наконец-то оказывается нечто годное на роль рукоятки. Крутаните ею ворот главной мачты, и вашим глазам предстанет чудо из чудес: основа всей корабельной снасти, имеющая полтора метра в диаметре, медленно поползет вниз! Пора на свежий воздух, небо зовет! Поворот винтов на вершинах левой и правой мачт позволяет без потерь перепрыгнуть проем между верхними левыми перекладинами, еще один винт — и открыт доступ на вершину средней мачты, осталось лишь поднять ее в исходное положение (винт справа) и успеть запрыгнуть в смотровую корзину.

Подзарядившись, можете приступать к финальному поединку: приняв слишком близко к сердцу рассказ поднятого на борт Виктора, помощник капитана пытается остановить вас на пороге каюты умирающего ученого. Противник он, надо признать, неглупый: при малейших признаках опасности уходит в глухую защиту, чуть поостыл ваш пыл — атакует сам.

Придется пойти на хитрость: дождавшись его удара, вы должны в последний момент перепрыгнуть его всесокрушающую конечность и тут же контратаковать апперкотом, пока не убежал. После двух десятков таких приемов вражина перемещается в левый угол помещения, только не думайте, что вы уже победили — битва в самом разгаре!

Выбрав оптимальное расстояние, бейте палкой вверх — если войдете в резонанс с «горшечными» бросками противника, то без проблем отобьете три из четырех его снарядов, отомстив за пропущенный своим апперкотом. Еще дважды враг будет менять свое положение, протаранив зазевавшегося монстра, а затем ляжет тихонько на пол и начнет подвывать тоненьким голосочком, раскаиваясь во всех грехах своих...

И все пойдет своим чередом, согласно рассказанной Мэри Шелли

ИСТОРИИ МОНСТРА ФРАНКЕНШТЕЙНА!..

Mary Shelley`s Frankenstein. Журнал Великий Дракон №25, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Eler Cant.

Mary Shelley`s Frankenstein: больше секретов.

Подпишитесь на новости