История Sony PlayStation 2
Sony PlayStation 2 (PS2) — легендарная игровая система, дебютировавшая в 2000 году и ставшая эталоном домашней развлекательной платформы шестого поколения. Продажи этой консоли установили абсолютный рекорд, перешагнув отметку в 155 миллионов единиц по всему миру.
Релиз PS2 на рубеже тысячелетий совершил настоящую технологическую революцию. Консоль обеспечила качественный прорыв в сфере графических технологий, звукового сопровождения и глубины игрового процесса. Благодаря обратной совместимости, демократичной цене и самой богатой библиотеке игр в истории, PlayStation 2 до сих пор прочно удерживает статус абсолютного лидера индустрии.
Ключевые особенности
• Эпохальный процессор: сердцем консоли стал инновационный 128-битный чип Emotion Engine, разработанный совместно с Toshiba.
• Встроенный DVD-проигрыватель: Консоль умела воспроизводить фильмы, что сделало её самым доступным DVD-плеером на рынке и главным мультимедийным центром в гостиной.
• Обратная совместимость: PS2 поддерживает диски и геймпады от оригинальной PlayStation 1, открывая доступ к тысячам классических хитов.
• DualShock 2: легендарный геймпад получил чувствительные к силе нажатия кнопки, что вывело точность управления на новый уровень.
Технические характеристики
• Центральный процессор: Emotion Engine (тактовая частота 294.9 МГц)
• Графический чип: Graphics Synthesizer (147.4 МГц)
• Оперативная память: 32 МБ RDRAM Direct
• Видеопамять: 4 МБ встроенной DRAM
• Звук: Поддержка Dolby Digital 5.1 и DTS
• Интерфейсы: 2 порта для геймпадов, 2 слота карт памяти, 2 порта USB 1.1, оптический выход, отсек для сетевого адаптера (в Fat-моделях)

Анонс и запуск
Выход PlayStation 2 стал одним из самых ожидаемых и громких событий в истории игровой индустрии. Sony грамотно выстроила маркетинговую кампанию, создав вокруг консоли шестого поколения беспрецедентный ажиотаж. В 1999 году состоялся громкий анонс грядущего запуска.
2 марта глава PlayStation Кен Кутараги официально анонсировал консоль на конференции в Токио. Sony сделала ставку на демонстрацию мощи процессора Emotion Engine. Кадры с реалистичной симуляцией лица старика и высокодетализированными каплями воды поразили критиков. В сентябре на выставке Tokyo Game Show (TGS) были впервые представлены рабочие прототипы приставки и первые демо-версии игр.
Старт продаж был разделен на несколько ключевых этапов, охвативших главные мировые рынки в течение года:
• Япония (4 марта 2000): первые 980 000 консолей были раскуплены всего за 48 часов. Желающие приобрести PS2 выстраивались в многокилометровые очереди, а логистические системы едва справлялись с нагрузкой.
• Северная Америка (26 октября 2000): запуск в США и Канаде сопровождался жестким дефицитом. Из-за нехватки комплектующих Sony не смогла поставить планируемый миллион консолей к первому дню, что взвинтило цены на онлайн-аукционах до $1000. На старте в США консоль стоила $299.
• Европа (24 ноября 2000): на европейском рынке консоль стартовала по цене £299 в Великобритании и аналогичной стоимости в других странах, мгновенно став главным новогодним подарком года.
Хотя в первый день в Японии вышло немного хитов (среди них Ridge Racer V и Street Fighter EX3), уже к американскому релизу библиотека пополнилась такими проектами, как SSX, Madden NFL 2001 и Tekken Tag Tournament.
Битва шестого поколения: как PlayStation 2 сокрушила конкурентов
На рубеже 2000-х годов развернулась самая жесткая в истории индустрии война консолей. Четыре гиганта сошлись в борьбе за пользователей, но PlayStation 2 сумела не просто победить, а буквально вытеснить соперников с рынка.
Sega Dreamcast:
Sega Dreamcast вышла на 1.5 года раньше PS2 и имела отличный потенциал, но пала жертвой ажиотажа вокруг грядущего выхода приставки от Sony.
Удар на опережение: Анонс PS2 в 1999 году заморозил продажи Dreamcast. Игроки решили не покупать консоль от Sega, а подождать «сверхмощную» новинку от Sony.
Не обошлось и без технологического промаха, Sega использовала формат дисков GD-ROM (1.2 ГБ), а Sony внедрила полноценный DVD (до 8.5 ГБ), что дало разработчикам огромный простор для видео и графики.
Из-за финансовых потерь и агрессивного старта PS2 уже в марте 2001 года Sega объявила о прекращении производства Dreamcast и навсегда ушла из железного бизнеса, став обычным издателем игр.
Nintendo GameCube
Nintendo попыталась ответить на вызов Sony своей мощной и компактной консолью GameCube, но совершила несколько критических ошибок.
В отличие от PS2, GameCube не умел проигрывать фильмы. Nintendo использовала проприетарные мини-диски (1.4 ГБ). Это оттолкнуло разработчиков мультиплатформы, которым приходилось сильно сжимать текстуры и звук. Яркий дизайн в форме кубика и упор на собственные франшизы (Mario, Zelda) создали GameCube образ платформы для детей. В это время PS2 предлагала взрослые и брутальные хиты вроде GTA III и MGS 2. GameCube нашел свою преданную аудиторию, но продался тиражом всего в 21.7 млн копий, заняв лишь третье место в гонке.
Microsoft Xbox
Американский гигант Microsoft вышел на рынок консолей позже всех, попытавшись остановить доминирование Sony с помощью грубой силы.
Xbox был объективно мощнее PS2, имел встроенный жесткий диск, полноценный сетевой порт и выдавал лучшую графику в мультиплатформенных играх.
Microsoft создала эталонный шутер Halo: Combat Evolved и запустила лучший на тот момент онлайн-сервис Xbox Live.
При таком мощном давлении все же PS2 устояла, к моменту выхода Xbox в конце 2001 года Sony уже продала миллионы PS2. Разработчики не хотели тратить огромные бюджеты на эксклюзивы для Xbox, когда у PS2 была колоссальная база покупателей. Кроме того, Xbox был громоздким и продавался Microsoft в убыток. Xbox занял второе место в поколении (24 млн консолей), став отличным фундаментом для будущего успеха Xbox 360, но сдвинуть PS2 с пьедестала не смог.
Главные причины победы Sony
Мультимедийность: PS2 покупали как дешевый DVD-плеер, на котором «можно еще и играть».
Эксклюзивы: Sony скупила временную эксклюзивность на главные хиты эпохи (например, трилогию GTA), оставив конкурентов без ключевых продаж.
Обратная совместимость: Владельцы PS1 без раздумий переходили на PS2, сохраняя всю свою библиотеку игр.
Оружие победы: как Grand Theft Auto III сделала PS2 недосягаемой
До осени 2001 года консольная гонка шестого поколения еще казалась открытой. В Sega Dreamcast верили фанаты, Nintendo готовила к выходу перспективный GameCube, а Microsoft вовсю рекламировала мощный Xbox. Но релиз GTA III мгновенно изменил правила игры.
Фактор временной эксклюзивности
Sony заключила с издательством Take-Two Interactive соглашение, согласно которому GTA III выходила эксклюзивно на PlayStation 2.
• Владельцы ПК получили игру только через полгода (май 2002).
• Главный технологический соперник оригинальный Xbox — получил порт GTA III лишь спустя два года (октябрь 2003) в составе сборника Double Pack.
• Nintendo GameCube вообще остался без игры из-за жесткой семейной политики компании.
В результате на протяжении двух лет сыграть в главную игру планеты на телевизоре можно было только на PS2.
Формирование «взрослого» имиджа консоли: до выхода GTA III видеоигры в массовом сознании часто воспринимались как развлечение для детей и подростков. Rockstar Games создали проект с рейтингом 17+, наполненный черным юмором, криминальной эстетикой, насилием и свободой выбора. PS2 мгновенно стала позиционироваться как платформа для зрелой аудитории.
Систем-селлер нового типа (System Seller): обычно консоли продают платформеры, файтинги или гонки. GTA III создала новый тренд. Невероятный трехмерный открытый мир Либерти-Сити, живое радио и абсолютная свобода действий вызывали у игроков культурный шок. Люди, которые раньше вообще не интересовались приставками, покупали PS2 исключительно ради одной игры – GTA III. Саму игру раскупали быстрее, чем заводы успевали печатать диски. К 2002 году она стала самой продаваемой игрой в США и мире.
Капитализация успеха: синдром упущенной выгоды для Xbox
Когда Microsoft в конце 2001 года запустила Xbox, ей отчаянно не хватало сильных брендов, кроме Halo. Потенциальные покупатели сравнивали графику (где Xbox побеждал) и библиотеку игр (где у PS2 была GTA III). Свобода и вариативность Либерти-Сити перевешивали любые графические преимущества.
Пока Microsoft пыталась нарастить базу игроков, Sony штамповала миллионные тиражи PS2, закрепив за собой статус лидера рынка задолго до того, как GTA III появилась на других платформах.
Итог
Закрепив за собой статус «дома для GTA», Sony не оставила конкурентам шансов. Вслед за третьей частью вышли GTA: Vice City (2002) и GTA: San Andreas (2004), которые также выходили сначала на PS2, каждый раз вызывая новую волну взрывных продаж консоли от Sony.
Все модификации Sony PlayStation 2
Номер модели PS2 всегда начинался с аббревиатуры SCPH- и пяти цифр (например, SCPH-39001). Последняя цифра всегда указывала на регион продажи: 0 — Япония, 1 — Северная Америка, 2 — Австралия/Океания, 3 — Великобритания, 4 — Европа/СНГ.
1. Семейство PlayStation 2 "Fat" (2000–2004)
Оригинальные массивные консоли. Имели строгий угловатый дизайн, выдвижной лоток дисковода (Tray) и большой отсек расширения на задней панели.
• Серия SCPH-10000 / 15000 / 18000 (Японский эксклюзив): самые первые выпуски 2000 года. Вместо полноценного отсека расширения Expansion Bay они имели разъем PCMCIA. Для запуска DVD-фильмов требовалась специальная утилита на карте памяти. Начиная с модели 18000, драйвер DVD уже был зашит в чип консоли.
• Серия SCPH-300xx / 350xx: первые глобальные мировые ревизии. Появился знаменитый отсек Expansion Bay для подключения жесткого диска (HDD) и сетевого адаптера Network Adapter. На передней панели присутствовал порт FireWire (i.LINK) для соединения двух консолей по сети.
• Серия SCPH-390xx: считается самой надежной ревизией среди Fat-моделей. В ней обновили лазерный привод, сделав его менее капризным к царапинам, и улучшили общую компоновку платы.
• Серия SCPH-500xx: последняя и самая продвинутая модификация «толстушек». Из консоли убрали неиспользуемый порт FireWire, но добавили встроенный ИК-порт (IR-receiver) для пульта дистанционного управления. Главное техническое достижение – новая система охлаждения, сделавшая консоль на 75% тише предыдущих версий. Однако лазер в этой серии стал более чувствителен к сбоям.
2. Семейство PlayStation 2 "Slim" (2004–2013)
В конце 2004 года Sony радикально обновила дизайн, выпустив ультратонкую версию. Вес консоли снизился в два раза, объем корпуса уменьшился на 75%, а лоток дисковода стал откидным (Top-loading).
• Серия SCPH-700xx: Первая «слимка». Блок питания стал внешним. Из консоли убрали отсек для 3.5-дюймового HDD, но добавили встроенный сетевой порт Ethernet и модем.
• Серия SCPH-750xx / 770xx: Внутреннее удешевление производства. Изменилась архитектура платы: процессор Emotion Engine и графический чип Graphics Synthesizer были объединены в один кристалл. Из-за этого незначительно пострадала обратная совместимость — около 40 игр для PS1 и ранних игр PS2 перестали корректно запускаться.
• Серия SCPH-790xx: Самая легкая Slim-модель с внешним блоком питания. Вес консоли снизился до рекордных 600 грамм за счет уменьшения материнской платы и шлейфов.
• Серия SCPH-900xx: Финальная модификация PS2. Sony вернула блок питания внутрь корпуса, сохранив габариты Slim-версии. Консоль лишилась внешнего «кирпича» адаптера, получила одну глянцевую вставку на корпусе и обновленную ревизию BIOS.

Аксессуары для PS2
Широкий выбор периферии позволял превратить PS2 в караоке-систему, фитнес-тренажер, музыкальную студию или домашний кинотеатр.
Базовые и обязательные аксессуары
• DualShock 2: Фирменный геймпад черного цвета. Его главное отличие от первой версии — аналоговые кнопки, чувствительные к силе нажатия (кроме Start, Select, Analog и кнопок стиков).

• Memory Card (8 MB): Карты памяти MagicGate. Объема в 8 мегабайт хватало для сохранения десятков игр. Существовали и неофициальные карты большей емкости.

• AV/Component Cable: Кабели для подключения к ТВ. Компонентный кабель (YPbPr) позволял выводить картинку в прогрессивной развертке (480p) и даже в 1080i в некоторых играх.

Мультимедийные устройства
• DVD Remote Control: Инфракрасный пульт дистанционного управления для удобного просмотра фильмов без использования геймпада.

• EyeToy: Первая массовая цветная веб-камера для консолей. Она распознавала движения игрока, позволяя управлять персонажами в специальных играх (EyeToy: Play, Sega Superstars) без контроллера.

• SingStar Microphones: Комплект из двух микрофонов (красного и синего) и USB-адаптера для популярной серии караоке-игр SingStar.

Специализированные игровые контроллеры
• Buzz! Buzzers: проводные пульты с большой красной кнопкой-баззером для участия в интеллектуальных играх-викторинах всей семьей.

• Guitar Hero / DJ Hero Controllers: Пластиковые гитары и диджейские пульты, которые совершили бум в жанре музыкальных симуляторов в середине 2000-х.

• Танцевальные коврики (Dance Pads): Гибкие коврики со стрелками для ритм-игры Dance Dance Revolution, заставлявшие игроков активно двигаться перед экраном.

• Световые пистолеты (GunCon 2): Сверхточные пистолеты от Namco для тиров вроде Time Crisis. Работали только с ЭЛТ-телевизорами.

• Спортивные тренажеры: например, коврик Exertainment или система CyberBike (велотренажер для PS2)
Сетевое и аппаратное расширение
• Network Adapter (для Fat-моделей): Модуль, который вставлялся в задний отсек консоли. Он добавлял Ethernet-порт для онлайн-игр и позволял подключать внутренний 3.5-дюймовый жесткий диск (IDE HDD).
• Multitap: Разветвитель, который вставлялся в порт геймпада и карты памяти. Он позволял подключить до 4 контроллеров одновременно (а с двумя Multitap — до 8 игроков в спортивных симуляторах).
• Linux Kit: Официальный набор, превращавший PS2 в персональный компьютер. Включал жесткий диск на 40 ГБ, USB-мышь, клавиатуру, сетевой адаптер и диски с операционной системой Linux.
Самые продаваемые игры
Библиотека игр PlayStation 2 насчитывает более 3800 официальных релизов. Именно на этой платформе зародились, окрепли и получили культовый статус серии:
God of War
Grand Theft Auto (III, Vice City, San Andreas)
Metal Gear Solid (2 и 3)
Gran Turismo
Silent Hill
Shadow of the Colossus
Kingdom Hearts.
Топ-10 самых продаваемых игр для Sony PlayStation 2
Колоссальная база владельцев консоли позволила главным хитам эпохи разойтись астрономическими тиражами. Вот как выглядит официальная десятка бестселлеров:
1. Grand Theft Auto: San Andreas – 27.5 млн копий
Главный хит шестого поколения. Невероятный для своего времени открытый мир с тремя городами, элементами RPG и беспрецедентной свободой действий сделал игру культовой.
2. Gran Turismo 3: A-Spec – 14.89 млн копий
Главный автосимулятор платформы. Игра вышла на заре жизненного цикла PS2 и поражала фотореалистичной по тем меркам графикой, став главным технологическим демо консоли.
3. Grand Theft Auto: Vice City – 14.05 млн копий
Стильная криминальная драма в атмосфере Майами 1980-х годов с великолепным ностальгическим саундтреком, закрепившая статус PS2 как «дома для GTA».
4. Grand Theft Auto III – 14.53 млн копий
Революционный проект, который перевел серию в 3D и навсегда изменил индустрию видеоигр, подтолкнув миллионы людей к покупке PlayStation 2.
5. Gran Turismo 4 – 11.76 млн копий
Вершина развития гоночных симуляторов на PS2. Огромный автопарк, реальные трассы и пережатый до максимума графический движок, выдававший разрешение вплоть до 1080i.
6. Final Fantasy X – 8.5 млн копий
Первая часть легендарной японской RPG на этой консоли. Она привлекла игроков полностью озвученными диалогами, завораживающей графикой в кат-сценах и трогательным сюжетом.
7. Grand Theft Auto: Liberty City Stories – 8 млн копий
Изначально игра создавалась для портативной PSP, но её перенос на PS2 оказался крайне успешным благодаря огромной любви фанатов к вселенной Либерти-Сити.
8. Tekken 5 – 8.2 млн копий
Один из лучших файтингов в истории. Игра вернула серию к истокам после спорной четвертой части, предложив эталонный баланс, красивую графику и культовый саундтрек.
9. Kingdom Hearts – 7.8 млн копий
Смелый и неожиданно успешный эксперимент по слиянию игровых вселенных Square Enix (Final Fantasy) и анимационных миров студии Disney.
10. Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex – 6.9 млн копий
Несмотря на то, что это была первая игра про Крэша, созданная не студией Naughty Dog, огромная популярность персонажа со времен PS1 помогла проекту показать внушительные продажи.
Главные эксклюзивы внутренних студий Sony на PS2
Эти игры создавались командами, полностью принадлежавшими Sony, либо по прямому заказу компании с полным выкупом прав на интеллектуальную собственность.
Студия Santa Monica: Рождение Бога Войны
God of War (2005) и God of War II (2007)
Экшен-дилогия о спартанском воине Кратосе стала вершиной жанра слэшеров. Вторая часть, вышедшая на закате поколения, выжала из железа PS2 абсолютно всё, удивив игроков невероятными масштабами, битвами с титанами и яростным геймплеем.
Студия Polyphony Digital: Автомобильный эталон
Gran Turismo 3: A-Spec (2001) и Gran Turismo 4 (2004)
Главные систем-селлеры платформы от японской внутренней студии. Серия задала стандарты для всех автосимуляторов в индустрии: от продвинутой физики поведения машин до маниакального внимания к деталям при моделировании реальных авто и трасс.
Студия Naughty Dog: Эпоха красочных платформеров
Трилогия Jak and Daxter (2001–2004) и Jak X: Combat Racing
После успеха Crash Bandicoot на PS1, студия создала масштабную приключенческую серию о Джеке и его друге Декстере. Переход от мультяшного платформера в первой части к мрачному открытому миру с огнестрельным оружием и поездками на багги в последующих сиквелах показал взросление аудитории Sony.
Студия Insomniac Games: Пушки и космос
Серия Ratchet & Clank (четыре игры на PS2, 2002–2005)
Главный конкурент серии Jak. История про ушастого ломбакса Рэтчета и его робота Клэнка завоевала любовь игроков безумным арсеналом оружия (от уменьшающих лучей до пушек, превращающих врагов в овец) и искрометным юмором.
Team ICO (Japan Studio): Искусство не для всех
Ico (2001) и Shadow of the Colossus (2005)
Шедевры геймдизайнера Фумито Уэды. Ico поражала атмосферой одиночества и механикой взаимодействия между героями, а Shadow of the Colossus (В погоне за Колоссами) до сих пор считается одной из лучших игр в истории. Масштабные бои с гигантскими древними существами посреди выжженных земель стали визитной карточкой арт-дизайна Sony.
Guerrilla Games: Мрачный ответ футуристичным шутерам
Killzone (2004)
Европейская студия (тогда еще только приобретаемая Sony) создала кинематографичный научно-фантастический шутер от первого лица. Игра рассказывала о суровой окопной войне человечества с фракцией хелгастов и заложила основу для одной из ключевых конвейерных франшиз Sony.
SCE London Studio: Пионеры вечеринок и технологий
Серии SingStar (2004+) и EyeToy: Play (2003+)
Эти проекты создавались внутренней лондонской студией для казуальной аудитории. Именно они продавали те самые микрофоны и веб-камеры, превращая PS2 из консоли для хардкорных геймеров в устройство для веселых вечеринок в кругу семьи.
Жизненный цикл PlayStation 2 (PS2) стал беспрецедентным феноменом в игровой индустрии. Консоль находилась на официальном конвейере и поддерживалась издателями рекордные 13 лет (с 2000 по 2013 год). Она пережила не только своих прямых конкурентов, но и смогла успешно сосуществовать со следующим поколением консолей (PS3 и Xbox 360).
Хронология Sony PlayStation 2 (2000–2013)
Жизненный путь PS2 можно разделить на четыре основных этапа: от взрывного старта до получения статуса культовой ретро-классики.
1. Запуск и доминирование (2000–2004)
• Начало пути: Продажи стартовали 4 марта 2000 года в Японии по цене 39 800 иен. Консоль мгновенно захватила рынок за счет встроенного DVD-плеера.
• Золотой век эксклюзивов: В этот период выходят главные хиты, определившие успех платформы: GTA III, Vice City, Final Fantasy X, Gran Turismo 3. К 2003 году Sony продает более 50 миллионов устройств, не оставляя конкурентам ни единого шанса.
2. Перерождение: Эра PS2 Slim (2004–2006)
• Второе дыхание: В конце 2004 года Sony выпускает обновленную ревизию – PS2 Slim. Консоль стала в несколько раз меньше, тише и получила встроенный сетевой адаптер.
• Пик популярности: Выход Slim-версии совпал с релизом грандиозной GTA: San Andreas. Доступная цена и огромная библиотека игр спровоцировали новую волну продаж. В ноябре 2005 года общие продажи преодолевают отметку в 100 миллионов единиц.
3. Сосуществование с седьмым поколением (2006–2010)
• Смена караула: В конце 2006 года на рынок выходит PlayStation 3. По логике индустрии, PS2 должна была уйти на покой, но этого не произошло. PS3 стоила дорого ($499–$599) и имела скромную стартовую линейку игр.
• Народная консоль: Sony снизила цену на PS2 Slim до $129 (а позже до $99). Консоль стала идеальным выбором для развивающихся рынков (Бразилия, Восточная Европа, Индия) и семейной аудитории. Разработчики продолжали выпускать на PS2 спортивные симуляторы и порты с PSP. Именно в этот поздний период выходят графические шедевры God of War II (2007) и Persona 4 (2008).
4. Закат и прекращение производства (2011–2013)
• Финальный рубеж: к 2011 году продажи консоли превысили 155 миллионов копий (рекорд, который удерживался более десяти лет).
• Официальный финал: 28 декабря 2012 года Sony объявила о прекращении поставок PS2 в магазины Японии, а 4 января 2013 года производство консоли было официально остановлено по всему миру.
• Последний аккорд: Самой последней официальной игрой, выпущенной для PS2, стала Pro Evolution Soccer 2014 (вышла в ноябре 2013 года). В Японии финальным релизом стало дополнение Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin (март 2013).