Star Trek: The Next Generation: 16-бит Сега
Cколько игровых сериалов уже получили достойное отображение в нашем журнале! Игр, имеющих в начале названия марку Star Trek, для разных платформ также сотворено предостаточно: еще в 20-м номере журнала сам Великий представил читателям восьмибитную стратегическую леталку Star Trek: TNG, а много позже (31-32 номера) была опубликована эпопея Володи Суслова по мотивам бродилки Star Trek: DSN. Crossroads of Time. Хотелось бы, конечно, расписать хронологию стартрековских игр, но список получился бы раза в два длиннее аналогичного для Star Wars (смотрите 28-й номер журнала). Шутка ли, за три десятилетия со времен сериала-прародителя удачную идею растиражировали в десяток полнометражных фильмов и три сериала-продолжения (к двум из них до сих пор продолжаются съемки), расширив игровую вселенную до колоссальных масштабов. Три буквы индекса в наименованиях игр — сокращения от полных названий сериалов, The Next Generation и Deep Space Nine, герои которых меж собой почти не контактируют, хоть и существуют почти одновременно, в отличие от оригинальной команды звездолетчиков и экипажа последнего (на сегодняшний день) корабля в сериале Voyager.
Игра, о которой сейчас пойдет речь, сюжетно с лежащим в основе сериалом не связана — как бы еще один эпизод, без предыстории и последствий. К сведению, в основу Crossroads of Time лег пилотный эпизод DSN (Emissary), да и основная миссия в 8-битной «солянке» пришла из стоящего на стыке 3-го и 4-го сезонов эпизода TNG (The Best of Both Worlds). По жанру мегадрайвовский TNG является, в общем-то, бродилкой — в оболочке космической стратегии. В промежутках между пешими посещениями разных планет, само собой, придется как-то управлять летающим городом под названием U.S.S.Enterprise — экипаж и пассажиры корабля в сумме составляют 1014 существа, под вашим капитанским командованием состоят 19 из них, а на мостике требуется одновременное присутствие пятерых — но управлять-то вам всем предстоит одному, причем в режиме реального времени!
Основной функцией звездолета, как известно, является перемещение в пространстве. Навигационная панель (CONN) для этого и предназначена. В течение игры вам доступно 3 космические станции, 8 звездных кластеров (скоплений), 59 звезд, 438 (!) планет и... сколько лун, сами при желании посчитаете. Конечно же, большая часть этих объектов интерес представляет лишь академический, но к любому можно подлететь, рассмотреть на экране и измерить сенсорами (SENSORS). Вообще говоря, мало относящейся к делу информации в игру понапихано не в меру — взять к примеру миниэнциклопедию «Вселенная Звездного Пути» (COMPUTER), объемом 128 (!) килобайт. Вы без сомнения почерпнете из нее массу интересных сведений, если понимаете английский. Жаль, что применить их в процессе прохождения не удастся... Что откровенно радует, в любой стадии игры вы можете получить полную справку по управлению ситуацией, нажав Start. В частности, на мостике задействованы крестик джойстика (выбор пункта) и кнопка A (выбор). Да и в целом, кнопкой A вы будете углубляться в подменю, а B — всплывать обратно. При навигации также задействована C — выбор скорости и запуск корабля. Хотя станций и три, по уровню сервиса они ни чем не отличаются. Если вдруг захочется восполнить запас фотонных торпед или срочно отремонтировать корабль и вылечить членов команды, запомните один адресок: Кодис Зета пять. Поскольку добраться до цели предпочтительнее в целости и сохранности, полезно хорошенько освоиться с ремонтными ресурсами корабля (ENGINEERING). Техника, как говорится, на грани фантастики — неисправимых неисправностей не бывает. Но персонал ограничен, и чем мудрее вы их труд распределите по участкам, тем большего эффекта в сумме добьетесь. Поскольку ни в одном меню вам не уйти от неумолимого течения времени, советую заранее отрегулировать процесс ремонта и больше сюда не заглядывать. Коммуникатор, компьютер и сенсоры особой ценности не имеют, транспортер для экономии времени желательно поддерживать в рабочем состоянии, навигационный терминал может внезапно понадобиться для выхода из затянувшейся схватки, очень важны система жизнеобеспечения и корпус, в бою не обойтись без вооружения и двигателей, но самая необходимая вещь, щиты, не зря стоит на первом месте. Именно они берут на себя основной удар врага, пробьют их —самая совершенная броня не выдержит и нескольких попаданий. Пожертвуйте по своему усмотрению на все прочие нужды, но не больше половины. Вообще-то, щиты, вооружение и двигатели разделены по функциям на части, а потому могут быть отремонтированы по отдельности. Но поскольку эти части одинаково важны, углубляться сюда не стоит. Вне боя подпортиться может лишь скачковый движитель. И все же крейсерскую скорость можно превышать безнаказанно, выделив с самого начала достаточно на ремонт его движка.
Как это ни печально, даже в будущем служителям добра и справедливости время от времени приходится использовать вооружение для защиты своих идеалов... и самозащиты. И если уж дело дошло до битвы в космосе, беритесь немедля за тактический терминал (TACTICAL). Маневрируя (разгон и торможение, повороты) с помощью крестика джойстика, вы должны избежать испускаемых вражеским кораблем фотонных торпед, и либо забросать его своими (кнопка C, по направлению движения или из хвостовой батареи), либо сблизиться на расстояние боя фазеров. Меткость и кучность фотонной атаки оставляет желать лучшего, да и кончаются «фотончики» быстро, фазеры же по интенсивности им почти не уступают (зажмите A), а самонаводятся гораздо лучше. Постоянно держите глаз на индикаторе защитных полей, не нарывайтесь на торпеды противника пробитым участком, а в тяжкой ситуации попытайтесь отлететь на импульсной тяге для ремонта (учтите, противник в технологиях вам не уступает...), либо выйти из боя (удерживать B) для попытки тотального бегства или, если во время битвы мигает сигнал вызова, обсуждения процесса выплаты контрибуций...
Игра содержит десяток пеших миссий, начинаются все в транспортном отсеке «Энтерпрайза» по достижении им цели. Отправить можно четырех существ за раз, но управлять толком вы все равно будете лишь одним, а потому лишних лучше не посылать. Запуск опять же возложен на кнопку A, нажатием C вы переходите к выбору другого члена команды. На месте кнопкой C собираются предметы, посредством A используются, а вкупе с направлением джойстика осуществляет выбор предмета и героя. В момент высадки в состоянии готовности находится значок униформы (COMMAND) —коснувшись его, член команды приказывает остальным следовать за ним. Если надо отвести в одно место всю группу, двигаться колонной будет гораздо быстрее, чем в одиночку, но в некоторых местах пройти без потерь можно лишь уловив момент, а значит цепочку героев придется быстро разделить. Для этого переключитесь на второго по порядку участника и уведите его в сторону от лидера.
Некоторые космолетчики по долгу службы носят с собой трикодер, универсальное средство по обследованию окружающей среды. Может дать название почти любому встреченному предмету, но особой надобности в этом не наблюдается... Если на месте высадки может обитать что-то опасное, в вашем распоряжении также окажутся фазеры, единственное доступное оружие наземной команды. Половина возможных противников вооружена ими же, вторая бросает камни и особой защитой не обладает. Попадание камня или луча фазера приводит ваших героев к падению, а на вооруженного противника видимого действия не оказывает, поэтому вести бой в открытую не следует. Используя ландшафт местности (стены, стволы деревьев и прочие укрытия), а также особенности расположения конечности с фазером на теле космолетчиков, постарайтесь свести к нулю шансы врага попасть в вас. Владельцам турбоджойстиков советую забыть о существовании кнопки «Турбо-A»...
К слову сказать, некоторые предметы и явления способны ненамеренно причинять вред куда больший, чем любой враг в среднем. Пока член экипажа содержится на корабле, показатель его здоровья растет, но при фатальном ранении героя окончательно спишут со службы. Так что лучше не затягивать с аварийной транспортацией (A+B+C) — миссия прервется в любом случае. А уж если пострадает один из сюжетных героев, то капитан, не вынеся такой утраты, уйдет в монастырь...
Кстати, обитает этот лысый француз по имени Жан-Люк Пикар в свободное от службы время в кают-компании (READY ROOM), там же ведет дневник и дает советы по управлению кораблем и экипажем. А поскольку в процессе контакта (COMMUNICATION) вы ведете диалог от первого лица, после чего капитан все достижения дипломатии записывает на свой счет, можете смело считать себя капитаном «Энтерпрайза»!
А диалоги в игре ведутся так: ваш собеседник что-то говорит, и вы выбираете один из двух вариантов ответа, после чего процесс еще может раз пять повториться. К сожалению, несмотря на обилие вариантов, итог в большинстве случаев будет один и тот же... Главное исключение — разговор с командиром встреченного в пространстве корабля, когда первый же ответ может привести к битве.
Условия капитуляции обсуждаются аналогично.
Приступаю к изложению истории, скрытой в процессе игры. Начались все проблемы с того, что ромулане, опаснейший на данный момент враг Федерации, заявили о пропаже исследовательской команды вблизи нейтральной зоны. Жест доброй воли был отвергнут, озабоченные вопросами секретности ромулане возжелали искать своих сородичей самолично и в пространстве Федерации. Их послу, конечно, отказали, а на границу владений сослали «Энтерпрайз».
Спустя месяц патрулирования скучающий экипаж получил сигнал бедствия с шестой планеты системы Кодис Ню от доктора археологии Т’Ларис. Заметив на орбите ромуланский корабль, она проявила разумное беспокойство. И, хотя подоспевший «Энтерпрайз» никаких признаков вторжения не заметил, попытки запросить объяснения с планеты успехом не увенчались, так что Пикар отправил в обследуемые ученой руины группу для проверки. Оказалось, хитроумные нарушители отослали доставивший их корабль-скаут, а сами высадились и осадили укрывшуюся за силовым полем Т’Ларис. Именно поле помешало экипажу засечь ее сигналы и поднять на борт. Но вот немногочисленный вражеский десант пал от рук бойцов Федерации, и те, удостоверившись в добром здравии археолога, вернулись на «Энтерпрайз». Т’Ларис же покинуть руины отказалась, ибо готовность ромулан пойти на такой риск можно было объяснить лишь их чрезвычайным интересом к раскопкам. Но тут корабль был внезапно обстрелян ромуланским судном, по описанию похожим на доставившее десантников. Каково же удивление постигло Пикара, когда капитан агрессора Саронда заявил, что на орбите его корабль находится по причине поломки, вызванной выстрелами «Энтерпрайза»! А Т’Ларис, дескать, просто ошиблась, приняв ищущих убежище разведчиков за коварных убийц... Но поскольку все неисправности уже были устранены, «обиженного» Саронда решили отпустить с информацией для его возможных последователей, что планету лучше не трогать.
Как уже упоминалось, больше одного спасателя посылать не следует. И налево без подготовки не суйтесь. Возможные встречи с ромуланскими кораблями всегда реально разрешить мирным путем. Но если охота подраться, нападайте без оповещения по радио, никто не осудит. Версии возможных нарушителей границы опираются на наличие в нейтральной зоне враждебного пришельца, который кого обстрелял, кого — вовлек в погоню, а кто просто явился на сигнал его жертвы. Все это вполне укладывается в сюжетную линию, непонятно лишь почему обездвиженные обидчики археолога не были допрошены, а просто остались сидеть на месте раскопок?..
Так и не суждено было нашим героям вернуться к рутинным обязанностям дежурных. Какой-то торговец занес диагоранскую лихорадку на четвертую планету Альфы Ориона, и неподготовленные обитатели наверняка вымрут без помощи Федерации. «Энтерпрайз» ближе прочих находился к месту эпидемии и был послан на помощь адмиралом Болдуином. А Пикару тот заодно сообщил о подозрительных маневрах ромулан вблизи нейтральной зоны, чтобы ухо держал востро. Уже на подлете к зачумленной планете дежурный по навигации обратил внимание на аномалию в пространстве, вызванную неработающими скачковыми двигателями неизвестного корабля.
Согласно расчетам бортового компьютера, орбита судна невиданной доселе конструкции в скором времени должна была ввести его в атмосферу планеты. Пикар понадеялся успеть спасти попавших в беду визитеров от горькой участи на обратном пути, форсировал разгрузку медикаментов и, убедившись в успешном начале вакцинации, вернул «Энтерпрайз» к местонахождению находки. Посланный на борт инженер быстро определил, что в результате столкновения корабля-пришельца с небольшим астероидом пострадал главный его компьютер, а у маневровых двигателей накрылись системы привода. Погруженные в крио-сон обитатели оказались изолированы системой безопасности — именно их отсек пробило высокоскоростной пылинкой, и лишь восстановив давление специальным насосом, посланник Федерации проник внутрь и завершил сбор нужных для ремонта деталей.
Прежде всего восстановите энергоснабжение корабля, заменив перегоревшие элементы на распределительном щите найденными в шкафах инженерного отсека. Теперь посетите склад справа, ангар внизу и медотсек слева, чтобы заполучить насос (PRESSURIZATION PUMP), три составляющих для компьютера (OPTICAL CIRCUIT, встречаются парами, берите пока правую), а также баллончики для отладки двигателей (LIQUID STORIUM и TONIC VIFIUM, их нужно подсунуть под патрубки соответственно в верхней и нижней частях машинной установки в центре корабля). В верхней части справа от компьютерного терминала возьмите еще один правый элемент, а в комнате слева и зале с крио-камерами — левые. Теперь можно приступить к сборке компьютера и запуску двигателя (рубильники на корпусе движка). Можно спасти корабль и перед доставкой лекарств, но тогда вас ждет дополнительный сеанс связи с Болдуином.
Окончание в следующем номере
Star Trek: The Next Generation. Журнал Великий Дракон №43, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Eler Cant