Fantastic Dizzy 8-бит Денди
В последнее время в хит-парадах (и 8-битных, и Мегадрайвных), присылаемых читателями в редакцию, стала все чаще и чаще появляться игра «Dizzy». Редакция насторожилась: с чего это вдруг? Ведь «Dizzy» вовсе даже не «Mortal Kombat» или «Killer», скажем, «Instinct». И жанр игры — квест — куда больше ориентирован на «соображалку» и наблюдательность, чем на кулаки, добивания и другие «ужасы царизма», и сама игра известна великовозрастным геймерам еще со времен Spectrum’а, а надо же, какая популярность! Что это? Выброс? Или «умные» игры постепенно входят в моду?
Приключения главного героя этой игры, сноггла по имени Диззи, начинаются с кошмарного вещего сна (везет же мне на подобные игры — «Astyanax», «The Flintstones»...). Кстати, о сногглах — кто они такие? Порождение буйной фантазии дизайнеров The Codemasters, странный народец яйцеобразных жителей Желткового Королевства, обративший на себя гнев могущественного чародея Закса Серо-Буро-Малинового отказом подчиниться его тирании. Своеобразная форма героя сильно сказывается на его движениях — после затяжного прыжка ему не сразу удается встать на коротенькие ножки, поэтому во избежание неприятностей приходится тщательно рассчитывать свои маневры. Хорошо еще, что скорлупа, покрывающая тело сногглов, обладает теперь противоударным свойством — в предыдущих сериях игры падение с большой высоты могло бы стоить Диззи жизни, теперь же худшее, что может произойти — лишь небольшое сотрясение мозга, никак не влияющее на уровень жизненной энергии. Это если, конечно, не вмешаются другие действующие лица — желающих потоптаться на голове переживающего «полет» героя найдется немало. (Кстати, «Dizzy» переводится как «чувствующий головокружение»).
Одежды сногглы не признают, поэтому и переносить больше трех предметов одновременно не могут (по одному в руки плюс крепкие зубки для третьего). Различных полезных штуковин на протяжении игры встречается больше пяти десятков — сами понимаете, не раз вам придется обойти все локации обширной территории Королевства, прежде чем будет достигнута заветная цель... А заключается эта цель в спасении из цепких рук коварного Закса похищенной и заключенной в его ужасном Замке возлюбленной Диззи — Дэйзи (знакомое имя, не правда ли?). Вызов на Смертельную схватку, привидевшуюся нашему герою однажды ночью, не мог быть проигнорирован. Отважный сноггл, проснувшись в холодном поту, натянул на свои крошечные лапки огромные защитные перчатки и отправился на поиски Закса.
Приблизившись к двери своей холостяцкой хижины, Диззи убедился, что та закрыта на замок. Подобная мера предосторожности вовсе не является излишней — кто знает, кому взбредет в голову посетить ночью необорудованную сигнализацией древесную деревню сногглов... С тех пор, как Закс в очередной раз вернулся, оклемавшись от своего прошлого поражения, в округе многое изменилось далеко не в лучшую сторону. Бесчисленные полчища пауков, ядовитых улиток и хищных птиц оккупировали каждый дюйм Королевства. Полное отсутствие какого-либо оружия, способного изничтожить злобных тварей, дополняет картину — герой может рассчитывать лишь на свое проворство и смекалку в преодолении опасных препятствий.
К счастью, на этот раз ему не пришлось бегать и искать ключ от замка по всему дому — тот оказался на своем привычном месте под крышей хижины. Вскарабкаться на шкаф — минутное дело, с ключом в руках Диззи уже направился к двери, но внезапно заметил серебристый отблеск на странном угольчатом образовании в темном углу комнаты. Приблизившись, он услышал мелодичный голос пришельца: «Меня ты нашел, осталось еще 249 звезд...», с этими словами предмет исчез. «Интересно, что будет, если найти все 250» — подумал Диззи, твердо решив в дальнейшем повнимательнее относиться к содержимому встреченных тупиков и разветвлений пути.
Покинув свое скромное жилище, еще толком не проснувшийся герой решил посетить Домик для Гостей на втором ярусе — сезон туристов закончился, и хижина сменила свое предназначение, став местом встречи для мающихся бездельем сногглов. Но прошедшая ночью гроза занесла в деревню споры какого-то плотоядного лишайника, стремительно разрастающегося на тропинке, ведущей к намеченной Диззи цели. Делать нечего, в поисках выхода из сложившейся ситуации наш герой спускается к входному подъемнику деревни и спрыгивает на мягкую лесную траву. Неподалеку на востоке он видит Принца Фанко —бедняга в который раз пытается выполнить волю свою сумасбродного отца и сильно озабочен поисками Царевны-Лягушки.
Желание покинуть приятную полутьму родного леса у Диззи еще не возникло и, увидав вдали сверкающие воды реки Быстрицы, он повернул обратно на запад, чуть не свалившись вскоре в яму, выкопанную каким-то оголодавшим троллем. Задействовав подъемник найденным рядом ключом, сноггл быстренько притащил из сарая пару длинных досок и аккуратно уложил их поперек ловушки. Усилия не были напрасны — на той стороне ямы Диззи обнаружил почти полный баллончик с надежным средством от сорняков... и растительности в целом: после того, как выпущенный на свободу газ рассеялся, юный экспериментатор понял, что не только избавил деревню от назойливого лишайника, но и радикально изменил свою внешность, вытравив половину волос на яйцевидной голове. Поминая нехорошими словами родичей-растерях, Диззи продолжил свой путь по бревенчатым дорожкам, проложенным меж древесных стволов основателями деревни сногглов. Помимо мотка прочной веревки, он обнаружил непостижимое разумом количество ключей от хижин соседей и межъярусных подъемников, тут и там разбросанных прямо на дороге. «Не понимаю, как можно запереться в доме изнутри и потерять ключ снаружи в двухстах метрах от входной двери? Не иначе, как началась Великая Миграция ключей», — недоумевал наш герой, позабывший о коварстве и могуществе Закса. Раскачавшись на веревке, ловкий сноггл пополнил коллекцию дверных ключей заржавевшей загогулиной, отпирающей самодельный замок Дилана, и отправился раздавать находки незадачливым владельцам, решив заодно расспросить односельчан насчет странных событий прошедшей ночи.
К сожалению, благородное начинание оказалось малорезультативным — Дэйзи, по вполне понятным причинам, не оказалось дома; Дензил также пал жертвой шутника Закса, превратившего «крутого парня» в замороженное яйцо; дедуля забыл опустить свой подъемник, а ключ от этого механизма Диззи еще не попадался; соня Дози еще не проголодался, и разбудить его не сможет и пушечный выстрел; а умница Дора, не раз помогавшая брату в его бедах, на этот раз была предусмотрительно заколдована подлым Заксом и ничего, кроме протяжного «Ква-а!», сообщить не может. Даром речи обладает лишь слабоумный Дилан, так и он, услыхав о пропаже Дэйзи, ни о чем, кроме как о Поги, ее домашней животинке, и думать не может.
Конечно, засадить сбежавшего Поги обратно в найденную на столе в хижине Дэйзи клетку для быстроногого сноггла — раз плюнуть, да только отдав Диззи взамен полученной «игрушки» свою прежнюю любимицу, карликовую коровку, Дилан и вовсе теряет интерес к поискам пропавшей.
Забота о ближних — дело святое. Бережно завернув зеленокожую сестричку в платочек, Диззи спускается к прикорнувшему в лесу Фанко. «Ваше высочество, мне кажется, я нашел то, что вы искали!»— уверенным голосом произносит юный аферист. Что ж, запудрить мозги «Ифанкушке-дурачку» нетрудно; воспрянувший духом принц смачно целует сопротивляющуюся (ради соблюдения приличий) Дору. Странно, он вовсе не выглядит удивленным истинной формой тела своей нареченной. Видимо, это все же для него не самый худший вариант — в благодарность он отдает Диззи свой арбалет с большим запасом стрел и машет на прощание пухлой ручонкой.
По ветхому мосту Диззи переходит через Серебряный Ручей, что к западу от деревни сногглов, подбирает тяжелый гаечный ключ, сиротливо покоящийся на каменной насыпи в окружающей мост роще и возвращается ко входу в алмазную шахту дедули. Здесь он находит ключ от лифта в домике старейшего и мудрейшего жителя деревни. Диззи уже надоело таскать с собой тяжелую железяку, как тут в поисках шкафчика для инструментов он натыкается на силовую установку шахты. Дедуля, похоже, давненько уж сюда не наведывался, о чем красноречиво свидетельствуют разболтавшиеся крепления механизма. Пару раз наугад крутанув гаечным ключом во внутренностях машины, Диззи устраняет неполадки («Любовь к технике у меня от дедушки!»), и реанимированный агрегат начинает вовсю демонстрировать свое трудолюбие и усердие. С первыми ударами механического сердца оживают все подъемники шахты, но наш герой не стремится углубляться в мрачный подземный лабиринт — в предчувствии неминуемой беды он спешит к хижине дедушки! И, как выяснилось, не зря — тот совсем слег, исчерпав свой запас омолаживающего лекарства. Отыскав в посудном шкафу нужный рецепт, Диззи пытается вспомнить адрес семейного доктора но... увы, придется ему лично заняться приготовлением лекарства (благо, рецепт был выписан еще до изобретения письменности).
Первый компонент, магическое звездолистое растение, начинающий аптекарь нашел незамедлительно, спрыгнув с ветки, поддерживающей домик дедушки. Гораздо сложнее оказалось найти красно-белый гриб в высокой траве на берегу ручья. Помогла случайность. Уставший Диззи решил передохнуть и чуть не раздавил «лекарственный препарат» своей пятой точкой. Мысли об отдыхе тут же улетучились из его облысевшей головы, загрузив найденные компоненты в находящийся в дедушкиной хижине чан, он зачерпнул получившуюся бурду валявшейся у порога склянкой и дрожащими руками преподнес сей отвратный продукт захворавшему «трудуну». Не обращая внимания на побочные эффекты зелья, вмиг оживший предок сунул в руки обрадовавшемуся было Диззи пульсирующее золотое яйцо и толкнул речь о том, как нехорошо он поступил в юности, разорив драконье гнездо в заброшенной штольне своей шахты, и как его замучила совесть, и как бы он хотел снова стать молодым... исключительно для искупления совершенного греха, не корысти ради! Делать нечего, надо уважить старика (а то из завещания вычеркнет), с тяжелой ношей в руках верный тимуровец отправляется в путешествие к центру Земли.
На третьем ярусе подземного лабиринта Диззи замечает вагонетку, нагруженную добытой рудой. Видимо, дедушкин приступ произошел как раз в момент отправки очередной порции на переработку в Келдор, близлежащее поселение троллей. В момент разгрузив вагонетку, наш герой заполучил транспорт и уж было вознамерился прошвырнуться до Келдора, но вовремя вспомнил о данном дедуле обещании и продолжил спуск по шахте. Подобрав по пути бесхозный топорик, он вскоре добрался до залитого бурлящей лавой дна рудника. Обжигающие капли доставили ему немало хлопот, но в обилии разбросанные повсюду драгоценности смягчили страдания. Поднявшись еще раз на лифте, Диззи испытал огромное разочарование — дальнейшее продвижение оказалось невозможным по причине гигантской глыбы, перегородившей путь. В коридоре проложен бикфордов шнур и установлен собранный наполовину детонатор — чувствуется, к произошедшему здесь недавно катаклизму приложил руку вездесущий Закс. В яйцеобразной голове быстро возник план разрушить глыбу направленным взрывом, но динамита поблизости не оказалось и, несолоно хлебавши, Диззи вернулся на поверхность. Вспомнив о замеченной в водах Серебряного Ручья звезде, он с топориком в руках направляется к мосту. С тоской посмотрев сверху на бездонный омут и звезду в темной глубине, здравомыслящий сноггл откладывает намеченное разрушение моста до лучших времен. С риском для жизни Диззи ныряет в прозрачные океанские воды и, тут же выпрыгнув на близлежащий островок, становится обладателем акваланга, оставленного отдыхавшими в лагуне пиратами. Подводное плавание по акватории оказывается достаточно прибыльным: помимо горсти звезд водолаз-самоучка находит на корме затонувшего галеона пустой сундук, а освободив ударом захваченной с берега кирки заточенный в тесной пещере пузырек воздуха, поднимается на нем к обрывистому западному берегу лагуны. Миновав «дверь в песках», ведущую в туннель дедушкиного рудника, он посредством сундука запрыгивает на покрытый густой травой лужок близ затянутого тиной пруда. Ядовито-зеленая вода не внушает доверия даже «вооруженному» аквалангом путнику, но на дне пруда лежит оставшееся от разрушенного моста бревно, никак не желающее всплывать. Пригодилось знание физики, полученное Диззи в Келдорском физ-мат-лицее №35: вспомнив знаменитый закон Архимеда, изобретательный юноша повысил плотность воды здоровенной порцией соли из найденного в кустах мешка. В результате бревно всплыло, а осторожно перебравшийся по нему Диззи заполучил спичку, пригодную к использованию. Как ни странно, обратное подводное путешествие не испортило с таким трудом полученную добычу. Запас воздуха в баллонах, судя по всему, бесконечен. Разрубив соединяющую бревна моста веревку, Диззи бесстрашно ныряет в омут и... попадает в залитый водой участок алмазного рудника, где в компании глубоководных рыб ищет будильник для Дози.
Медные тарелки от длительного пребывания под водой немного утратили качество звучания, но все же оказали желаемое воздействие на соню — сладко зевнув, Дози внес посильный вклад в борьбу с Заксом, великодушно отдав другу толстый персидский ковер. А собрав на деревянных тропинках сноггловской деревни кипу соломы, Диззи разводит жаркий огонь на табуретке в хижине свежемороженого Дензила — в благодарность за размораживание, тот снимает с посиневших ног ласты и преподносит их братцу. Диззи хватает ума отказать Дензилу, воспылавшему желанием поучаствовать в поисках Дэйзи — со своей способностью вечно попадать в опасные ситуации, тот вряд ли окажется полезным спутником. Но ласты он берет с собой, с их помощью удается собрать остатки звезд в лагуне.
Настало время Диззи посетить городок троллей. Узнав от Доры о поселившемся на берегу Быстрицы мотобеге (помесь бегемота с носорогом), он предусмотрительно берет с собой куриную ножку, карликовую коровку и, на крайний случай, арбалет Фанко. Зверюга отдает предпочтение курятине и убегает обедать, а откопавший в клумбе на берегу реки мешок золота Диззи по бочкам переправляется через бурный поток. Сложив из обрывков пергамента (опять проделки Закса!) страничку волшебной книжки придворного мага, он получает... своего двойника, дополнительную попытку в борьбе со злом.
Три главных улицы Келдора, Дворцовая, Церковный Мост и Набережная, соединены меж собой мрачными туннелями с очень недружелюбными обитателями. Плакаты с планом переходов висят на стенах каждого туннеля, но сырость изрядно их потрепала, да и сногглы воды стараются избегать, для чего используют зонтики. Избавившись от стражника в одном из коридоров щедрой взяткой, Диззи проводит обширные поиски в районе Церковного Моста и находит бочонок рома и крепкую трость. Выпивка — единственное, что может смягчить сердце сурового морского волка, охраняющего трап пришвартованного к Набережной пиратского корабля. Применив трость в качестве рычага, Диззи вскрывает тайник в центре корабля и забирает оттуда Универсальную рукоятку Закса, а в самой глубине трюма находит целый ящик динамита. Не стоит забывать и о мачтах: среди снастей разбросано немало полезных вещей (звезд и фруктов для поддержания жизни), а также очень полезный ворот, используемый ранее пиратами вместо штурвала. Но расстояния между мачтами велики и без веревки до ворота сногглу не добраться.
В ходе своих изысканий, Диззи забредает на нос судна и внезапно подвергается воздушной атаке со стороны уже «просохшего» пиратского капитана Черное Сердце. Безжалостно скинутый в воду, он не успевает нацепить акваланг, поэтому в его распоряжении лишь несколько минут на то, чтобы выплыть с помощью испускаемых невидимым источником пузырей, попутно собирая звезды. Вновь очутившись на берегу лагуны, невольно искупавшийся герой опять спускается в дедушкину шахту, на этот раз уже экипированный должным образом. Установив заряд, он вставляет рукоятку Закса во взрыватель, и перегородившая коридор глыба рассыпается на мелкие кусочки. Теперь Диззи предстоит разговор по-мужски с охраняющим свое гнездо драконом. Впрочем нет, судя по всему его «собеседник» — дракониха, и единственный способ завязать с ней дружеские отношения это вернуть ей похищенное когда-то дедулей яйцо. Взамен выполнивший волю предка сноггл получает золотой трилистник клевера.
Вот теперь можно прокатиться и на вагонетках. Многочисленные ветвления «узкоколейки» могут привести «гонщика» к смертельному исходу: на подземной трассе находится немало народу, жаждущего крови, да и преждевременная остановка равносильна гибели (еще бы, пешком до выхода не один день надо идти). К счастью, находящиеся здесь звезды помогают Диззи правильно ориентироваться и избегать опасности. А пара-тройка разветвлений позволят завершить поездку на промежуточной станции. На одном из этих полустанков даже находится еще одна страничка из книги мага, но только доехав до конца пути можно получить лопату для вскрытия могилы на церковном кладбище. Впрочем, судя по размерам, это не могила, а гробница какого-то сильно уважаемого современниками тролля. Половина сокровищ, отправленных вместе с хозяином в загробный мир, уже обветшала до неузнаваемости, но старое ведро, валяющееся в углу подземелья, еще представляет определенную ценность для нашего героя — в него можно набрать воды из водоема на дне гробницы. Ну, а покинуть это мрачное место Диззи сумел с помощью еще одной неподвластной времени вещички — гимнастического трамплина (усопший, видимо, был акробатом).
Посещение лавочки на Дворцовой улице также оказалось не напрасным: на подаренную Диланом коровку Диззи выменял... здоровенный боб, обладающий (по словам хозяина) магической силой. В поисках подходящей почвы для посадки приобретенного растения он исходил вдоль и поперек всю доступную часть королевства, пока наконец не наткнулся на ползающего на четвереньках по лугу за кладбищем тролля. Тролль никак не реагировал на вопросы любопытного сноггла, а в ответ на попытку того пройти мимо хорошенько стукнул смельчака по макушке. Совершенно сбитый с толку, Диззи попробовал задобрить тролля подарком; к его великому удивлению грубиян, мельком глянув на предложенное барахло, мигом схватил золотой трилистник и, так и не сказав ни слова, удалился с довольной ухмылкой на лице.
В полном соответствии с предписаниями прибитой к колышку на лугу таблички, юный садовод-любитель посадил боб в мягкую землю и принялся его высиживать. Ждать долго не пришлось, в мгновение ока пробившийся росток превратился в огромное зеленое дерево, вершиной уходящее в облака. По прочным веткам Диззи запрыгнул на плотный облачный покров и отправился исследовать небесную твердь. Множество встретившихся на пути звезд убедило его в правильности выбранного пути, скоро он добирается до летающего острова, на котором хитрый Закс выстроил свое логово.
Врата замка со скрипом отпираются (не зря все же Диззи продолжал таскать с собой уже использованную в шахте рукоятку), спасатель уже близок к цели своих поисков, но... лифт, ведущий на второй этаж, как и подъемники в деревне сногглов, заперт на замок, а ключа от него нигде поблизости не видно! Во время очередных кладбищенских похождений зоркий глаз сноггла узрел странного вида железяку, находящуюся на верхушке одного из надгробных памятников, но, как говорится, видит око, да зуб неймет. Уж слишком высокие каменюги любили воздвигать древние на могилах своих усопших товарищей. Выход все же был найден: надо построить мост, соединяющий недоступную высоту с соседним монументом. А необходимые инструменты и материалы Диззи раздобыл в левом крыле дворца троллей. Решетку на входе в замок, находящийся на Дворцовой улице, он поднял с помощью отобранного у пиратов экс-штурвала, после чего пришлось утихомирить охрану замка из арбалета Фанко. Привлекший внимание героя металлический предмет оказался искомым ключом от подъемника Закса, украшенным сверху изображением черепа.
Главный холл мрачного замка злодея огорожен движущейся стеной из копий, но уже набравшийся опыта в преодолении подобных препятствий Диззи заботливо укрыл угрожающие острия толстым ковром Дози. С помощью веревки преодолев широкий проем, он наконец-то попадает в коридор, ведущий в главную башню замка, но пока еще не в силах преодолеть установленный волшебником звездный барьер: для разрушения охранных чар герою придется объединить магическую силу всех 250 серебристых звезд (весьма строгая проверка на внимательность). К счастью, недостающие звезды он находит в дальней части первого этажа замка (огонь в камине, преграждающий туда доступ, затушит принесенная в ведре вода), и на верхнем уровне, где вдобавок собирает последнюю страничку книги придворного мага.
Для спасения возлюбленной Диззи осталось лишь, уворачиваясь от сбрасываемых Заксом камней, взобраться по хлипким лестницам башни на ее вершину и сразиться со злодеем. Последняя битва оказалась весьма короткой: чародей в ярости запускает в сноггла остатки своей магической силы, ловкий юноша в прыжке уворачивается, а отразившийся в зеркале за его спиной заряд возвращается к своему хозяину, низвергая того в пучины бездонного Колодца Миров. Победитель спешит заключить в объятия освобожденную Дэйзи и...
Happy end!!!
Персонажи:
Дози — «спящий красавец». Все свое свободное время проводит во сне, просыпаясь лишь для поддержания процесса жизнедеятельности. Не женат.
Дора — сестра Диззи, всецело посвятившая себя проблеме обеспечения своего занятого братца самым необходимым (в смысле поддержания чистоты в доме, 4х-разового питания и тому подобных «мелочей», недостойных внимания великого супергероя). Пока еще не замужем...
Дэйзи. Самая обаятельная и привлекательная (если кто не знал...). В игре постоянно выступает в качестве неотъемлемого атрибута сказочной истории, невинной жертвы главного злодея и голубой мечты главного героя. Опять же, еще не замужем, но все идет к тому...
ДИЗЗИ!!! Это — вы... (комментарии излишни)
Дилан. Дитя природы, тихопомешанный на «братьях по разуму» (то есть, птичках, рыбках, хрюшках и прочих родственных душах).
Дензил — Диззёвый брательник, крутой чувак! Его лозунг — «Жить нужно в кайф!», со всеми вытекающими отсюда последствиями. Усилиями своих более благоразумных родственников удерживается от окончательной «окрутелости». К сожалению, не всегда успешно...
Дедуля Диззи. Самый мудрый сноггл, достигший высот в области машиностроения и горного дела. Сохранил боевой дух и чувство юмора, но явно переоценивает свои периодически угасающие силы. Очень любит свою жену и ее последнее колдовское достижение, омолаживающее лекарство.
УПРАВЛЕНИЕ В ИГРЕ:
Стрелки джойстика — перемещение героя влево/вправо;
Select — вызов экрана инвентаря (с указанием местонахождения Диззи, объема его повреждений и списка предметов с их краткой характеристикой);
B — операции с предметом, находящимся в конце списка (использовать/положить). Если герой находится рядом с предметом, то этот предмет будет помещен в начало списка. При недостатке места изымается предмет из конца списка;
A — прыжок (A + стрелки — прыжок в сторону).
СОВЕТЫ:
1. Малейшая ошибка в выполнении подводных прыжков может привести к потере жизни от удушья. Но игра стоит свеч, без акваланга Диззи не сможет освободить из ледяного плена своего непутевого братца. Если есть желание, на остров можно попасть и долгим окольным путем через город и пиратский корабль, но... в конце концов, риск — благородное дело!
2. И не оспаривайте достоинства пустого сундука невезучих искателей приключений. Не так уж и часто в игре попадаются такие солидные предметы, пригодные к тому же для переноски. Но чтобы добраться до кормы затонувшего судна, в котором он располагается, придется хорошенько продумать свой путь по скользким доскам полусгнившей палубы.
3. Даже не пытайтесь собрать звезды на дне подводной пещеры — без помощи ласт Диззи оттуда не выберется и неизбежно пойдет на корм рыбам.
4. Не торопитесь бросать припасенную куриную ногу — она должна попасть в поле зрения оголодавшего животного. Но и медлить с кормежкой также не рекомендуется, иначе подарок оторвут прямо с руками.
5. Не думайте, что сможете находиться под водой вечно — количество оставшегося в легких Диззи кислорода указано на строке внизу экрана. Удачно запрыгнув на пузырек воздуха, не расслабляйтесь — он может лопнуть и на половине пути к поверхности, да и десяток звезд по сторонам собрать не помешало бы...
6. «Поспешишь — людей насмешишь». Не пытайтесь преждевременно оседлать плывущие по водопаду бочки, водопады — штука опасная...
7. Не забудьте, что выпущенную Заксом молнию надо перепрыгнуть дважды (второй раз — после ее отражения в зеркале).
8. Каждый подземный переход в Келдоре (не в пример нашим, московским), оборудован подробнейшей картой селения. Но если есть желание внимательно рассмотреть сей шедевр, поставьте игру на паузу — проблема с крысами у троллей, похоже, еще не разрешена.
9. Четкие, слаженные действия охраны замка троллей доставят мародерствующему Диззи немало неприятностей...
10. Чуть не забыл раскрыть страшный секрет. Догадались, куда надо «вложить» здоровенную золотую монетку из подводной пещеры? О, это целая история, уходящая корнями в далекое прошлое. Дело в том, что история «Как простофиля Диззи корову на зеленый боб поменял» впервые произошла еще в игре для ZX Spectrum, а авторы приставочной реализации ее при переносе несколько дополнили. Так вот, этот самый боб можно выкупить у продавца и за монетку, а спасенную коровку — отдать принцу Фанко, который, как и Дилан, неравнодушен к малоформатным симпатяшкам. То, что он вам в ответ преподнесет, и будет ключом к бонус-уровню! Добавлю еще, что золото принца не интересует, но о ваших сделках в Келдоре он неплохо осведомлен, так что раньше разговора с торговцем к нему и не суйтесь!
Fantastic Dizzy. Журнал Великий Дракон №26, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Eler Cant.
Fantastic Dizzy: больше секретов.